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产业之辨:运营为王还是研发至上
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  朋友公司自主研发的新产品上线有一段时间了,询问运营情况如何,答,比预想中的好,谈到研发和运营哪个重要,做研发的朋友斩钉截铁的说:运营比研发更重要!震耳发聩。

  朋友公司自主研发的新产品上线有一段时间了,询问运营情况如何,答,比预想中的好,谈到研发和运营哪个重要,做研发的朋友斩钉截铁的说:运营比研发更重要!震耳发聩。

  原因是在运营前期,他们发现市场上早有一款极为相似的产品在运营,而且品质更好,对比之后整个部门都陷入悲观的情绪之中,但资深的运营团队发挥了中流砥柱的本色,无孔不入的广告轰炸得到立竿见影的效果,在线人数和收入的狂飙出乎意料之外,再一次证明了“运营”无与伦比的力量。

  对于这个结论,我并没有感到意外,纵观国内产业中的知名公司,几乎全都是依靠经营销售的策略作为企业增长核心,真正依靠大作做为利润来源的少之又少。

  除了网易的《梦幻》,搜狐的《天龙》以外,你会发现特别难找到以“大作”来支撑企业收入的公司,的确曾经有那么一段时间,企业是靠自主研发的、代理的一款产品起家的,但现在它们都走上了扩充产品线的路子,走向发散式企业经营销售的策略,主要特征是:不再以单独的拳头产品作为主要企业收入,而是批量研发多款产品,甚至是类似产品,以产品的量来保持企业的增长。

  证据就不用多举了,如果关注游戏新闻的人会发现,年前时各大公司的总裁、CEO在接受媒体采访时总是说:我们明年会发布XX款产品、我们正在研发XX款产品,明年就会和大家见面、我们成立XX研发分基地,很快就会有新产品发布等等不一而足。

  这个现象和大家理解的暴雪式的精品策略背道而驰,这些正在研发的新项目直白的说,和原有产品差别不大,国内的游戏企业正在以他们的行动证明一个事实:我们不需要做中国的暴雪。

  这也许会让那些对国内研发公司还抱有一丝希望的玩家感到失望,但非常遗憾的是这就是事实,虽然暴雪的模式证明一款很优秀的游戏可以创造十倍甚至百倍价值于普通的产品,但这并没有对国内的研发公司产生一定的影响,这个现象表达了两条基本信息:

  任何一个公司要研发一个大型项目,都要面临以下问题:1、足够的资金;2、足够的人员;3、足够的时间。

  以上三个问题都会直接砍90%,但同时公司面临的最大的问题是:即使能够保证以上三点客观条件,但项目的最终没人能够保证是成功的。

  这个问题看似不可理喻,却是不可避免的关键,没人能保证,那么项目就不能通过提案,开发也无从谈起,也许会有人说这太荒谬了,但只要粗略的算一算成本,你会发现这一点也不荒谬,假设以三年为研发周期,这就从另一方面代表着股东在三年里没有一分钱的收入,还拼命的往里砸钱,一个大型项目投入的资金就不会少,如果你是股东你就会不得不考虑这样一个问题:

  这些钱你投进来是有很大的风险的,不但不能够确保有利润,有一定的概率会连本钱都赔掉,现在中国房地产那么火热,投进去铁定是亏不了,那请问你还愿意去冒这个险吗?

  有谁能肯定项目最后会100%成功吗?没有人,即使是暴雪也不能,WOW成功了,现在大家都对它顶礼膜拜,但知道暴雪曾经几次要停止WOW研发的不多,为什么?在研发过程中,跟着时间和资产金额的投入增多,高层的不断施压,项目经受的考验也会慢慢的苛刻,试问又有谁敢说我用脑袋来担保,这样的产品一上线就一定能大红大紫呢?

  2、 国内能做出3D画面的自主引擎基本上没有,自己开发一个时间长还未必让人满意,买一个绝对绝对不便宜。

  3、 缺乏相关的配套产业支持,比如说专业的游戏音效、CG动画特效,动态捕捉系统在外国早已不是什么稀奇的玩意,但在国内简直就是外星科技。

  举一个例子,金山的《铁血三国志》就是一个以国产精品游戏为定位的项目,聘请了素有亚洲画神之誉的郑问任美术主笔,游戏音乐更是请到国际知名音乐家谭盾操刀,其阵容可说无人比肩,但从02年研发到现在整整过了8个年头,杳无音信。

  WOW的研发经历了6年,即使是暴雪也被折腾得够呛,国内又有哪个公司敢承担这个风险呢?

  郑问风格的人物设定一推出,就吸引了不少目光,现在我们可能已永远再也看不到了

  2016暴雪嘉年华于11月5日至6日在美国加州安纳海姆会议中心举办,52pk游戏网...